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  • Estágio 0 - Ancient Forest:


    Estágio 1 - Toyland:


    Estágio 2 - Icepoint:


    Estágio 3 - Vademon's Lab:


    Estágio 4 - Lava Ocean:


    Estágio 5 - The Dracula's Cave:

    Bônus I, II e III:


    Tema dos chefes:

    Trilha Sonora

  • Através do teclado, os controle do jogo são o seguinte:




    Clique na imagem para ver melhor!


    No joypad os controles são:



    Na tela do jogo e pressionando F1 em seu teclado, você poderá abrir o painel de opções padrões do jogo, cujas as escolhas são:


    Marque essa opção para jogar em tela cheia

    Marque essa opção para reduzir os frames do jogo, caso sua máquina gere algum tipo de lag ao abrir o mesmo.

    Marque essa opção para desativar as músicas de fundo

    Marque essa opção para desativar os efeitos sonoros

    Clique aqui para alterar os controles no joypad

    Clique aqui para alterar os controles no teclado.

    Controles

  • Durante o desenvolvimento do jogo, é óbvio que muitas (e muitas mesmo) modificações foram feitas e refeitas, muitos rascunhos e sombras de algo que um dia foi um projeto de planejamento já foram idealizados e realizados, e para os curiosos de plantão, estou aqui para revelar algumas curiosidades sobre o jogo:

    1º A criação de um mês:
    Os dois estágios do jogo (Toyland e Icepoint) foram feitos em menos de um mês, incluindo seus respectivos bosses. Tudo bem que depois de um tempo ambas fases sofreram algumas modificações, mas sua criação base ocorreu em menos de um mês.
    A fase mais trabalhosa que desenvolvi com certeza foi a terceira (Vademon's Lab) incluindo todo seu planejamento base, modificações constantes em diversos aspectos, mapeamento, recorte de sprites, programação de obstáculos e inimigos, correções, e claro, seu respectivo boss.
    Um mês e dois dias exatos foi o tempo que levei para finalmente concluir essa fase do jeito que eu realmente queria.
    Mas claro, uma das fases mais difíceis do jogo e tendo como boss um dos antagonistas, deveria dar um trabalho a mais mesmo.




    2º Um boneco de neve indestrutível:

    Quem já jogou a terceira fase (Icepoint) deve saber o quão irritante é o inimigo: Snowmanmon (o boneco de neve com cara de safado).
    Irritante é pois além de nos seguir no mapa e estar presente no labirinto congelado, ainda por cima é indestrutível, quer dizer, você pode paralisá-lo por alguns momentos no mapa, mas matá-lo mesmo... Bem, isso já é impossível.
    Acontece que a intenção inicial era esse inimigo não ser invencível, mas sim que ele fosse mais difícil de matar, tendo que pular pelo menos uma três vezes nele, ou atirar a bola de fogo mais algumas vezes, porém, durante a criação desse inimigo, creio ter esquecido de configurar algum comando que quando fui testar, eu pulava em cima dele ou atirava a bola de fogo, e ele não apresentava a tal resistência para morrer. Ao invés disso ele simplesmente ficava com o gráfico da sua ''já morte'' (mesmo não tendo efetivamente ''morrido'') e depois de alguns instantes ele voltava a se mexer, algo como The Walking Dead mesmo.
    Quando eu olhei aquilo eu pensei ''Caramba! Isso pode ser irritante no início, mas seria uma boa mesmo ter este tipo de inimigo que não morre!"
    Claro que no momento que vi o 'bug' eu não pensei tudo isso, mas foi esse o raciocínio que me fez deixar o Snowanmon do jeito que você conhece hoje, ou seja, chato.

    3º Outros planos para o chefe:
    O boss do estágio Toyland na minha opinião é o mais fácil (também pudera, é o segundo boss de todos) mas diferente de sua dificuldade no jogo, sua programação foi uma das mais complicadas!
    Acontece que o planejamento inicial para este chefe era que ao invés dele jogar aqueles corações azuis como você está acostumado, ele iria jogar vários corações de uma vez que iriam se movimentar para frente no mapa. Então o personagem teria que pular de coração em coração com a cautela de não cair, até que finalmente ficasse cara à cara com o bichão e pudesse arrancar uma vida dele.
    Seria algo como esse esquema abaixo:



    Ignorando o meu rascunho espetacular, o esquema era mais ou menos esse... Espero que tenha dado para entender...
    Mas enfim... O chefe não ficou dessa forma porque eu estava morrendo de sono na vez que fui programá-lo, então para não dificultar tanto o meu trabalho, eu simplesmente fiz o chefe atirar alguns corações. Para não ficar tão monótono, eu adicionei os Toyagumons e o Mushroomon (os summons bosses) e decidi ali na hora a forma como destruir o chefe através desses summons, que é a forma de destruí-lo como está hoje.


    4º Esboços dos mapas:
    Como vocês podem ter notado acima, eu não sou uma exímia desenhista, mas quando está se criando um jogo desse gênero (ou qualquer outro), você precisa ter no mínimo um certo planejamento de como tudo vai ser num âmbito geral (pelo menos eu preciso).
    Para a criação das telas dos mapas, não era algo que vinha na minha cabeça aleatoriamente quando eu estava mapeando, todas as telas do jogo (ou pelo menos a maioria delas) eram idealizadas com cada detalhe, e depois eram passadas para um esboço num desenho bem mal feito, mas que serviria de base para mapear de verdade na hora de criar a fase no jogo.
    Eu poderia até criar uma mini-galeria de esboços das minhas fases, mas a maioria eu já deletei, e também não gostaria de passar muitos spoilers do jogo, então deixo apenas uma para vocês conferirem:
    (clique na imagem para vê-la melhor)


    Tem ideia de qual tela é essa especificamente? Você já chegou nela? Deixe nos comentários.

    5º Ancient Forest:
    Para quem não sabe, inicialmente a primeira fase do jogo era Toyland, e depois de um tempo ela deixou de ser a primeira para ser a segunda.
    A fase 0 Ancient Forest tem justamente a numeração zero pois é uma fase anterior a fase 1 que é Toyland, e como eu já havia colocando muitos comandos que indicavam que Toyland era a fase 1, Icepoint 2, Vademon's Lab 3, Lava Ocean 4 e Dracula's Cave 5, apenas me restou numerar Ancient Forest como sendo zero.
    Na época dessa mudança, alguns testers relataram que a fase Toyland era um pouco difícil para ser considerada a primeira, e com isso me vi na obrigação de criar uma fase anterior à essa com um grau de dificuldade menor.






    6º Sobre o bônus da segunda fase:
    Minha irmã é minha maior tester (lê-se cobaia) desde os primórdios desse jogo, sempre me dando muitas sugestões e críticas, detectando possíveis bugs e testando a dificuldade do gameplay.
    Num dia aleatório aí, ela quis deixar de ser tester por um momento e quis me ajudar com a criação de um estágio! No momento eu estava pensando em criar o bônus do jogo, então ela topou em me ajudar nisso.
    Recortou e dimensionou os gráficos desse level (desde gráficos para o mapa, até os inimigos) e ajudou no desenvolvimento da fase, os caminhos, e etc.
    Tenho muito a agradecer à ela, a melhor jogadora deste jogo, com toda a certeza. <3

















    7º Era para ser mais difícil...
    O antagonista do jogo (Vademon) merecia uma atenção especial por sua importância na história do jogo, por isso eu quis caprichar no seu estágio e claro, em sua aparição como terceiro boss.
    O seu planejamento (de como ele iria ser e como ele iria atacar) estava concretizado desde quando comecei a trabalhar na fase 4, mas sua execução veio apenas um mês mais tarde, como visto na curiosidade 1.
    Mas anteriormente ele era mais difícil do que atualmente, pois na parte em que uma chama de fogo gigante é lançada do chão e destrói uma plataforma, a dificuldade era mais elevada.
    No momento, esse fogo destrói as plataformas em ordem: Da primeira até a última, algo que mesmo tendo sido modificado, em minha opinião ainda apresenta uma certa dificuldade. Mas antes era bem mais complicado, pois o laser que lança o fogo não avançava nas plataformas em sequência, mas sim ficava direcionado sempre abaixo do personagem e então quando o fogaréu era lançado, muitas vezes a pessoa perderia uma vida se não fosse muito ágil, pois o fogo se lançava bem abaixo do personagem muito rapidamente.
    Como ainda se tratava do quarto boss, eu não quis deixar a dificuldade tão elevada assim (sério, estava digna de boss finale) então eu diminui um pouco a dificuldade nessa parte e deixei como você conhece hoje.



    8º Design de Toyland:
    Como eu disse na curiosidade 5, Toyland era para ser a primeira fase, e como meio que um padrão as primeiras fases dos jogos desse gênero geralmente são florestas, Toyland tinha este aspecto.
    Porém, com a criação de Ancient Forest que por si só já tinha um grande aspecto de floresta, decidi mudar o design de Toyland aproveitando seu tema de ''parque de diversões'':

    Antes.

    Atualização beta.

    Atualmente.

    9º Gráfico do menu:
    Antes do design do menu ser como vocês conhecem hoje, ele já passou por diversas modificações, e uma delas foi essa:

    E aí? Gostou mais desse ou do atual?

    10º Inimigos:
    Se já zerou o jogo (ou até mesmo se não) você deve ter notado que no mesmo existe diversos tipos de inimigos, cada um deles um mais diferente que o outro à cada estágio.
    À título de curiosidade, são ao todo 46 inimigos contando com os inimigos especiais dos bônus e os bosses.
    Muito bicho, não?

    *Clique na imagem para ver melhor!



    Curiosidades!!

  • O MENU do jogo poderá ser acessado pressionando a tecla "S" no teclado.
    Ao entrar no menu, o jogo irá ficar paralisado, numa espécie de pausa.
    Quando entrar no menu, você verá uma tela assim:



    Aqui estão as evoluções habilitadas de Veemon, as evoluções presentes na tela são as evoluções que você desabilitou ao coletar seus respectivos digimentals ou D-3 e você poderá digivolver para qualquer uma dessas formas no momento que desejar (com exceção das telas dos chefões onde você fica impossibilitado de acessar o menu), apenas ao custo de estrelas que você deve coletar pelas fases.
    Pressionando os direcionais do teclado, você pode movimentar o cursor do menu a fim de selecionar uma evolução, e pressionando enter, você poderá enfim escolher a evolução desejada.
    No canto inferior direito da tela você tem a quantidade de estrelas necessárias que essa evolução vai requerer para ser acessada, no caso do exemplo acima, Demiveemon (que está selecionando) custeia apenas 1 estrela, logo, você precisará de pelo menos 1 estrela para involuir para esta forma.
    Existem evoluções mais ''caras'', você terá acesso a essas informações através desta janela que mostra a quantidade de estrelas que você necessita para evoluir. Caso você não tenha essa quantidade, uma mensagem na tela irá aparecer lhe dizendo que você não pode evoluir no momento e dirá quantas estrelas você possui.

    Nunca troque de evolução já estando com outra evolução, por exemplo, querer evoluir para Flamedramon estando em forma de Raidramon, pois você perderá estrelas ao fazer isso!
    Primeiro regenere para Veemon (apenas pressione enter na evolução que você está atualmente, que assim Veemon irá regenerar) e então sim selecione a outra evolução.
    Quando você solicita uma evolução, o sistema irá lhe pedir estrelas para isso, mas se você trocar de evoluções após ter comprado-as com estrelas, você não perderá seus créditos para evoluir.
    Você apenas perderá sua evolução de vez quando morrer no mapa utilizando a tal da evolução, então agora sim, para evoluir para essa forma novamente, você precisará pagar as estrelas necessárias.

    Aprendendo a utilizar o MENU

  • Durante todas as fases você poderá encontrar caixas ()
    que guardam itens secretos que podem te beneficiar ou não, são eles:


     Vida: Este item pode ser mais difícil de ser encontrado ao longo das fases por se tratar do ganho de +1 vida no contador do jogador, mas quando é encontrado com certeza é uma grande recompensa. 


     Digimentals: Ao coletar os digimentals referentes ao Veemon, o mesmo poderá evoluir para suas outras formas armadura tendo assim novas habilidades e chance de vida ao encostar em algum obstáculo nos mapas.
    Quando coletados, o Veemon digivolve na mesma hora e a partir daí sua evolução ficará disponível no MENU do jogo, onde você poderá acessar e trocar de armadura sempre que desejar em custo de estrelas.
    Caso você não colete o digimental no local onde ele está, é capaz de você passar de fase sem habilitar sua armadura referente no menu, te impossibilitando assim de evoluir futuramente, portanto recomendo que vasculhe bem cada canto das fases para encontrar os digimentals.

     Digivice (D3): O D-3 do parceiro de Veemon também pode ser coletado através das caixas misteriosas ao longo das fases, e assim como no caso das evoluções armadura através do digimental, o D-3 possibilita Veemon evoluir através do poder do digivice, ou também involuir para sua forma bebê.
    Também habilita suas respectivas evoluções no MENU.

     Estrelas: As estrelas são muito importantes de serem coletadas, pois ao custo delas o jogador poderá evoluir ou degenerar para as formas habilitadas de Veemon acessando o MENU do jogo.

     Bombas: De vez em quando o jogador poderá se frustar ao se deparar com uma caixa vazia, mas pior que uma caixa vazia é encontrar uma bomba! 
    O que se deve fazer nessa hora é ficar bem longe da mesma quando a vir, pois depois de um tempo ela se auto-destrói e você pode sofrer o prejuízo se estiver próximo à ela neste momento.

     Escudo: Este item pode ser encontrado a qualquer local do mapa.
    Com ele o personagem poderá ficar indestrutível por algum tempo, ou seja, os monstros e obstáculos (como espinhos, por exemplo) não poderão lhe arrancar vida.
    Mas cuidado: Ao digievoluir com o digimental ou digivice pela primeira vez, ao entrar nos bônus ou enfrentar os chefões, você perderá o poder da invencibilidade.

    Caixa especial: 

    Checkpoint: Ao estourar as caixas esverdeadas, você habilitará o checkpoint daquela tela, ou seja, se você eventualmente morrer, ao pegar um checkpoint, você não irá recomeçar a fase do início, mas sim do local aonde você pegou o mesmo.



    Um outro item no jogo que deve ser coletado mas não se encontra dentro das caixas são os Digitamas infectados por Myotismon:


    Não é obrigatório coletar todos os digitamas no jogo, mas caso o fizer, você terá uma grande surpresa na última fase, então vasculhe bem. ;)


    Itens

  • Indisponível no momento!

    Informações do download:

    Nome do jogo: Digimon: A Vingança de Myotismon
    Nome do arquivo: Veemon Attack
    Servidor: MEGA nz
    Formato: .rar
    Tamanho: 132 mb
    Valor a pagar: Nenhum - É proibida a comercialização desse jogo!
    Última atualização (Last Upload): 12/01/2017
    Versão: Finalizada
    Idioma: Português (BR) e Inglês (USA)
    Classificação: Livre para todos os públicos  Resultado de imagem para livre para todos os publicos
    Desenvolvedora: La La Chameleon's
    Taxa de conclusão de desenvolvimento: ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ 100%

    Instruções do download:

    Após baixar o jogo, o mesmo virá em formato rar compactado.

    1) Descompacte o arquivo rar através do winrar ou qualquer outro programa de descompactação.

    2) Instale a fonte que veio na pasta do jogo.
    Para instalar a fonte, basta arrastá-la para a pasta "Fontes" em seu painel de controle.

    3) O executável do jogo é dado por este ícone:

    4) Se encontrar algum problema para instalar o jogo no momento da descompactação, desative seu antivírus temporariamente (principalmente se ele for o Avast) e tente descompactar a pasta novamente.
    Você poderá reativar seu antivírus após executar o jogo e conseguir jogá-lo.


    5) Se encontrar algum problema no momento que for executar o jogo, clique com o lado direito do mouse sobre o ícone do executável e vá à opção "Executar como administrador".

    6) Se baixar alguma nova atualização já tendo alguma versão antiga do jogo em seu computador, primeiro delete a pasta da antiga versão e só após ter feito isso descompacte a pasta da atualização.

    Bom jogo.

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